Una mesa de rol para jugar en un rato, sin manuales: el Máster elige una historia, reparte un enlace o QR a cada jugador y todos juegan desde su teléfono, con dados y hojas de personaje en vivo.

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Quería una mesa de rol que cupiera en una tarde: sencilla, con personajes humanos (nada de D&D), y que no obligara a nadie a instalar ni a leerse un manual. Como El Lobo y El Impostor, un juego que se abre desde un enlace.
El rol de verdad pasa hablando; el papel del software es solo quitar fricción: repartir personajes, tirar dados y llevar la vida sin tener que apuntar nada.
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Un juego con Máster y varios jugadores tiene una tentación clara: montar tiempo real, cuentas y salas. Todo eso es la excusa perfecta para no terminarlo nunca.
El reto no era técnico, era de alcance: ¿cuál es el mínimo para que se sienta una mesa compartida? ¿Qué necesita de verdad estar sincronizado y qué puede vivir en cada teléfono?
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Separé lo compartido de lo local. Los dados son locales, cada uno tira en su teléfono, así que no hacía falta tiempo real para ellos. Lo único que se comparte es la vida y el roster, y eso se resuelve con un sondeo ligero a la base de datos cada pocos segundos.
El Máster monta la partida desde su teléfono (historia, número de jugadores, con o sin vida, personajes asignados o a elección) y reparte un enlace o QR por jugador. Cada jugador abre su hoja a pantalla completa, con la barra de dados arriba y sus atributos debajo.
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El enlace es la identidad: un token secreto para el Máster (ve el guion y, en el misterio, quién es el asesino) y uno por jugador (solo su hoja). La seguridad se garantiza en los datos, no en la interfaz: la API devuelve un JSON distinto según el rol, así que el guion del Máster nunca viaja al teléfono de un jugador.
Personajes con cinco atributos y una reseña corta a propósito, para dejar sitio a la interpretación; cada historia marca un atributo con ventaja. Elegir personaje en modo libre es una operación atómica: dos jugadores no pueden quedarse el mismo, gana el primero.
Reutilicé lo del resto del laboratorio: los mismos patrones de Mongo, tokens y QR que el geocaching, y una barra de dados en el sistema de diseño que usan igual el jugador y el Máster.
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Una mesa jugable de principio a fin desde el teléfono: el Máster crea la partida y reparte QRs, cada jugador toma su personaje, tira dados y ve su vida; el Máster ve el estado de todos casi en vivo y puede ajustar vidas, liberar un puesto o cerrar la partida.
Tres historias para empezar (una cabaña en el bosque con algo acechando, un refugio en un apocalipsis zombi y un asesinato en una mansión con seis sospechosos), con la estructura preparada para crecer.
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apps que instalar y manuales que leer: todo desde un enlace
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Decidir qué NO sincronizar fue la decisión de diseño más importante: al dejar los dados en local, un sondeo sencillo bastó y me ahorré toda la infraestructura de tiempo real.
La privacidad entre roles es una cuestión de datos: si el secreto del Máster no sale del servidor, no hay forma de filtrarlo desde el cliente. Y reutilizar el sistema de diseño (los dados, los mapas, los patrones de datos) hace que cada juego nuevo cueste menos que el anterior.
Del Laboratorio
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